分别是战争游戏、部落冲突和海岛奇兵

时间:2017-10-27 18:30 来源:私服传奇 编辑:寻真的疯子
文 章
摘 要
​想做北美版游戏?有哪些注意事项?特别是在留存和付费方面 回复者:必胜—黄超 这个,要入北美的游戏。首先文明气概该当注意到。假若是从立项开始。在题材类型下就该当注意

​想做北美版游戏?有哪些注意事项?特别是在留存和付费方面

回复者:必胜—黄超

这个,要入北美的游戏。首先文明气概该当注意到。假若是从立项开始。在题材类型下就该当注意到一些欧美的偏好。疏通,操作,动脑,人机互动优秀等类型的更容易被回收。反而国产的RPG的打怪,捡东西,拼装置为主的游戏,并不是那么受欧美玩家的喜爱。而且假若你弄个武侠什么的,假若玩法气概不是很有特征。那种不温不火的普通的形式,对待没有这种文明底蕴的地域,很难行得通。

所以,要打进欧美的市场,自身的题材,立项选材上,一开始就要思量。异样很多欧美的在中国也是水土不服。假若你们一经开发完成了。再来思量打进他人的市场,这自身就有点题目。假若遴选的是一个不太被回收的气概,而且还是他人不太喜好的纯打怪的气概。变态版网页传奇。一开始让对方注意到,想去尝试都是个题目了。

国外是不讲付费和留存的。游戏没做到位,他人不看你,你讲付费和留存还有什么意义。选游戏是重中之重的事。

不只是文明上,事实上超级变态手机传奇。市场上也是不同的。假若想像国际一样,拉十几万人就开始洗钱唱调子。还是省省。国外长久玩单玩的用户。对游戏的遴选都是很自主的,其实别是。对品格也是有条件的。而且很多是小众型。有那么几万人玩同一个在线游戏就一经不错了。不像中国容易拉一堆。送东西,弄活动,掉率,然后想让他们像傻瓜一样打很久的怪才取得一点小赞美,然后花点钱就被KO了!他们是不吃这套的。听说变态版网页传奇。(我讲的都是不同和晦气的身分?自己注意到并避开,或者反过去想。都是有用的。)

国产游戏就像是“静”,调调数据,那效果立杆见影,支出增加。

欧美的游戏,绝对国际的游戏,更方向“动”。开始,动脑,人机互动。动起来。体育游戏,在国外,是有人玩的。放国外,这些“文静”的人,是不吃这套。老外还很讲求质量品格。游戏玩一下,战争。假若你只是用很枯燥不讲求的想法做游戏。他们会深深的看轻你。像一般的RPG就是一个打怪和一套数据。不吃这套。就算你做一款疏通游戏,各种检测,行动,做得更完美,他们的赞也就越多。国人做游戏最怕贫困,喜好简略单纯换皮。

讲讲大体的情形,不知道你的是什么样的类型游戏。假若你的游戏只是一款换皮RPG。就要记挂了。能修成欧美风的,强人与变态的故事,的气概的。你不妨思量一下修修画风。打N久的怪,没有任何其它操作去为了升一级或者一个装置。这是很要命的没想法。学会分别是战争游戏、部落冲突和海岛奇兵变态的传奇手游有哪些。看着超变态版传奇手游。一般的的PRG不如一款红警那样的对战游戏。

我很关切游戏自身和市场用户。多把游戏做好吧。欧美的留存,很多是随心的。不变形式用数据的套路,自身就有题目。

回复者:吉列哦哦

起一个同一的英文好名字。障碍案例《刀塔传奇》目前有4个名字:西北亚市场叫Dot Arena,日本市场叫SoulCllung burning onceh,而英国市场叫Allstar Heroes,还有一种叫Sword once well onceTower(刀和塔?)这样的恶果就是在谷歌上搜求的数量和排名会大幅受影响。像部落争持同一都叫Cllung burning onceh ofClpowerfuls智龙迷城叫Puzzle once well once Drinside thens这样。

回复者:芦花千里霜月白

线性环境和关闭环境,我以为是国际游戏与欧美游戏之间最大的不同。线性环境是国际游戏的特征,不妨简略单纯总结为单机式剧情竞技场交互;关闭环境则由主旨玩法和全程交互这两个部门组成,它的特征即是主旨玩法具有自在度,玩法为交互办事、引入玩家间的比赛(包罗美意和歹意)。关闭环境将由玩家经历主旨玩法与其他玩家创办游戏乐趣,计划者只担当提供工具和场地,不再参与实在游戏历程的计划。

在北美AppStore滞销榜中的许多游戏,都不妨见到关闭环境的特征,例如gfeele ofwar(自在战场和交互式比赛资源)、炉石传说(自在组卡和交互式比赛排名)、部落争持和海岛奇兵(自在兵种和交互式比赛资源)。

要布局关闭环境,玩家就不该被关卡所限制,不该有循规蹈矩打败的仇敌,也不必要一步步走完的强逼老手向导和欢跃点途径。计划者提供的该当是一种主旨玩法,以及社群交互方法。

从这个角度看,我们会发现,事实上传奇来了变态版。关闭环境下,游戏计划者不能再去计划一条充足付费渠道的游戏门路,造一座强者恒强、弱者恒弱的金字塔;而是要思量如何保护和强盛关闭环境下的玩家集体,去保证弱者的权益,去均衡游戏的在线时长,让玩家有和缓的操作节拍(且玩家不妨消磨代币来自在调剂自己的节拍),再从这个方向去思量如何payfor time,而不是pay for win。

关于关闭环境下的老手向导的计划:

老手向导以简略、无文字、可跳过为主要需求。方式不妨参考Titpowerfuls和Rimworld的任务形式(每个功用有一个任务支持,当进入此任务界面时,有一个功用可显示任务如何完成。功用以一系列指引箭头为主,递次指引玩家该点击的控件。)、或涂鸦形式(在界面上打一层透亮度50%的蒙板,蒙板上标注每个控件的功用)、或影片形式(每个才干、功用可下载或内置一段演示用影片)、或最根基的对话框箭头形式(但流程需冗长)

关于关闭环境下的主旨玩法计划:

在计划之初必要一个终极标的目的,这个标的目的将向导玩家间的行为是争持或协作。争持如gfeele of war的战争形式,变态的传奇手游有哪些。协作如HayDay的营业来往形式。设立标的目的之后,必要确立行使标的目的的玩法形式,它将影响玩家集体的定位。

gfeeleofwar定位了战略类型的玩家,所以战役采取了潜伏的形式,全部乐趣在于地图上的支使和战略;部落争持定位的玩家更倾向于对战役的掌控,那么它对待地图展现的形式则没有太高需求,前期的海岛奇兵则只是将地图作为玩家能力扩展的展现方式,而非争夺的主要战场,所以仇敌并非“位于”地图中,而只是在地图中“显示”,并不生活gfeeleof war基于地图间隔的战术。

关于这一点,不妨参照之后剽窃gfeeleofwar的两个类型,其一是gfeeleloft的冰火围城等游戏,舍弃了地图战略,加入了战役操作,另一类是Cllung burning onceh ofkings,强化了地图战略,简化资源,优化操作手段。这两种剽窃计谋的末了效果,我不知道2016超级变态传奇手游。则是不言而喻的,刚好证明了玩法形式对待玩家集体的定位作用。

同时玩法形式必要简略,一清二楚,最好以实际中可理解的形式呈现。如gfeele of war和cllung burning onceh ofkings,【派出军队攻城】这个概念任何人都不妨理解,如HayDay,【养鸡收获鸡蛋】也是一齐人不妨理解的行为。任何纷乱的才干触发方式、领地霸占方式。任何主旨玩法中,假若其向导流程的步骤过多,都有可能意味着这个主旨玩法的理解本钱过高、计划过于烦琐(烦琐有可动力于两个题目。1:当某个计划无法完全融入玩法,而必需去处理这个题目时。此时最好的想法是删掉这个计划,例如在阴晦星球的草稿中,看着游戏。我想把强人独立于军团之外,而招致了一系列必要处理的细节题目。2:计划者的自我餍足和炫夸心情。想知道传奇来了变态版。自己要记住:当有两个方法不妨抵达你的标的目的,遴选最简略单纯的那个。)

关闭环境下的资源畅达和堆积:

当游戏具有了关闭环境大世界办事器这两个先决条件,它的资源畅达计划一定不能像国际的线性游戏一样,都投入到角色的培育体系中,而不妨分为三个部门,第一部门定义为老例培育(包括装置、等级、锻造等培育体系),第二部门应定义为交互消耗(包括战役中的开火费用,兵士的召慕费用和玩家调整操作节拍的非常扩充时间费用),第三部门为资源转换费用(将老例资源以较大耗损率转化为玩家繁多体系中行使的资源,如把5000资源A在X小时内转化为10资源B,而资源B可用于配角的某项繁多强化功用,事实上部落。这个转化历程应是不可逆的)。

关闭环境下的玩家交互:

在判断了主旨玩法的终极标的目的(争持或协作)之后,游戏中的玩家交互也应遵照这一方向制作功用,并尽快让功用在游戏晚期出现,而不能遵照国际游戏的节拍定下关闭时间。玩家交互必需以主旨玩法为基础,不能独立于游戏而计划。例如老例的好友名单、好友聊天栏这些功用,不该被算作交互的一部门,它并没有起到深化主旨玩法的功用。假若终极标的目的是争持,那么交互不妨定义为玩家相互之间可见且可争持的战场,假若终极标的目的是营业来往,那么交互不妨定义为玩家间买卖的店铺、求购的货车、营业来往市场等。脱离了主旨玩法的交互并不可取。

关闭式玩法,不妨视为玩家向其他玩家交互的手段,这种手段不妨是攻击(gfeele ofwar)、营业来往(赛道式交互方式)、为主要发挥方式,

目前的北美AppStore滞销排行前十中,游戏霸占八位,计谋类游戏三名,分别是战争游戏、部落争持和海岛奇兵,赌场类游戏两名:BigFish Conceino和DoubleDownConceino,休闲类游戏两名:糖果粉碎传奇和糖果粉碎苏打传奇。其中计谋类游戏的以目前北美AppStore滞销排行第一的战争游戏来看,当玩家进入游戏后,他立刻不妨参与对其他玩家的抢夺、对矿点的抢占,资源和开发的延续提拔为他提供更多的战术遴选和强力兵种,但他的行为只会因自己的想法和周遭环境而变化,不会遭到体系的限制,对于分别是战争游戏、部落冲突和海岛奇兵。他的欢跃点途径也无法由计划者规划。

自身不会遭到游戏体系的限制。每一个玩家,进入到这个游戏中,他的行动方式都将因他的想法和周遭的环境而变化,他的欢跃点途径无法由计划者规划。

以这个尺度来看,

以及当资源/等级累积到一个高度时,为这个玩法注入的新计谋。

这个类型的游戏,以玩家间的互动为主要玩点,而游戏计划者必要提供的是互动玩法。

回复者:来枫

做了几年的北美游戏小我觉得必要注意以下几点:

1、当地化翻译,大部门时间都在和对面纠结翻译这一点,翻译生活字体大小、颜料显示等题目下面,很多游戏做当地化都必要大幅度更改界面。

2、数据方面小我觉得跟游戏类型有很大关连,休闲益智类型都是数据斗劲好的游戏类型等。

3、大型游戏,我不知道海岛。像女神联盟等这种页游在北美市场发挥并不愿望志愿,这说明国际用户和国外用户在游戏体验上是有很大差异的,国际用户重数值,国外用户尤其注重游戏玩法和操作体验

回复者:今菲

榜单上大部门游戏是枪车球&rev;老虎机。

排名靠前的根基用户基数很是庞大。

内购方式较为繁多是普遍特征,由于纷乱的界面他们根基上不大好回收。

整体气概要简略,功用要明白。

不妨加上怪异的气概,美术资源要过硬。

客服要做好,由于有frustrby visitinge人家会给你写邮件的==

还有就是,出题目了要有抵偿。。。不妨做成Fgeniusguide联动之类。。。总之祝好运。

回复者:灭—舞鱼

首先判断下产品类型:端游, 页游还是手游

基础个性,奇兵。美术气概方向东方魔幻,罗马或者Q版气概(弹弹堂)皆可, 中国的惟有三国题材是全球化

1.页游,产品类型必要偏休闲,SLG和回合制实际上是最合适北美市场的。

留存方面:用户差同化非常大,所以机制计划上要注意拉开宽度,让不同类型用户找到自己的玩法,不能一味追求等级和极限玩法。最主要一点,不妨一小我玩的很开心,不必要互动也能玩。

付费方面:不用过于思量重度商业化,产品品格好用户会非常天然买单,不必要像国际一样强拉

由于北美根基没有小号玩法,所以资源控制会很良性。(我以前有个产品,国际一个月被玩家满级,对比一下传奇变态版手游。北美三年都没满级)

2.手游,属性跟页游接近,偏休闲,碎片时间不妨更多。

留存方面:北美用户斗劲注重小我隐私和自在,切忌无穷弹音信给用户,我不知道分别。可设置各类型活动去吸收用户上线。

付费方面:类似页游,不过不妨做更多付费活动。

切记一点:

1.北美用户的付出是不妨退款的,假若游戏品格出现题目(例如装置爆了消灭,付出再多玩家提起赞扬全额退款,一分钱你也别想拿到。

2.付出诈骗是非常一般景象,坏账很多,注意营业来往体系和道具转移要郑重。

回复者:还没想

1、先把Fgeniusguide接了

扩大和营销,相比看传奇变态版手游。落地点在FB,要比在论坛容易得多。用户画像,市场扩大,ASO,病毒营销,变态手游sf发布网站。FB都不妨找到东西去赞成你。

2、全主动他们觉得没意思。太纷乱他们看不懂。

西北亚是不妨拿中国玩法照砸,但是挂机类的欧美就是没啥有趣。一定要有计谋性。

但同时不能太纷乱,数值要小,体系要简略单纯。假若玩法做不到,连换皮意义都不大,回炉吧。

3、美术气概要合适他们的审美

想想魔兽世界和真三的区别,对于冲突。想想七龙珠和漫威的区别,Q版和写实都没题目,但欧美永远尤其野蛮。恩他们还真的很喜好恶龙和翅膀,卖古装不妨赚很欢……

4、欧美其实蛮大的

光美国就跨4个时区,美东美西的人也不太一样,节日也不同,那些拉同时在线的体系就全砍掉吧,没啥意义。CDN不能少吧,测速不能少吧,办事器不能放在国际吧……

5、预备好足够的钱

欧美的量是最贵的……几万美金在美国还真导不了啥像样的量。

先从低一级的国度思量吧,澳大利亚,加拿大;然后再思量英国,美国。

6、和两大市场搞好关连

搞清楚两个官方市场就不妨了,对比一下手机版传奇破解变态版。GooglePlay,AppStore,万一争取到Feby visitingure,那就笑了。其他的第三方市场和付出不必要思量。

其他的只消不犯忌讳,其实在国际奈何跑,在国外跑也还行的,不用要经历大批的当地化赌成不告捷。事实上超变态传奇手机游戏。和玩家多点沟通,多点诚意就不妨。

回复者:任大唯

运营计谋和市场形式都不妨归到辅助类别,假若真的想做好北美版也就不能等到这个阶段再去分别。

先说一个斗劲清楚明明的例子,在美国是没有养老概念的,在中国显然这是不对的。举例斗劲简略单纯也很通常,但是也很清楚明明看出身处在地球不同端的人有着极大的别离。

我们在国际所接触的游戏,其实做的品格都还不错,且不论是剽窃还是逆袭,技术力在提拔,同质化有关一线岗位的研发,取决于管理计谋和立项岁月的初心。每一款游戏都有自己的主旨玩法,这个一定有,由于立项的岁月出DEMO一定就有主旨玩法的概念了,暂且不论后续做的好不好。从这里开始国际的游戏就开始和北美当地游戏或者告捷进入北美的游戏发生区别了。

讲真,如今的玩家举行付费或者留存上去,运营的诱导性事业做的斗劲足,行家都各自有一套配比哪些活动该有哪些活动又该奈何折腾,不罗列。

举例,异样是做运营活动,国际的做法是XX节日购置OO道具将有MM折优惠,又或者半价、超高等,对于变态传奇私服。在国外就不行,不是说活动不行,而是我们的这套先容思想不行,模仿两可的说法他人看不懂,看不懂就不理解,不理解就觉得你这活动不靠谱,觉得不靠谱就不加入了。曾经有一款游戏投放到美国和加拿大去测试,打的是二战题材,其他都还好,哪里有题目呢,其实分别是战争游戏、部落冲突和海岛奇兵。游戏中一处直升机的图片被玩家吐槽,这不是二战系列的军事武器。再次被国外的玩家降服佩服。

较真,较诚信的真,有VPN的伙伴不妨去翻墙看看美国榜商店行使的评论,大都对事不对人,没有像国际这种愤青玩家什么出个活动就骂开发赚黑钱,再番邦佬眼里你的产品真的是足够好玩,他们真心愿意为之付费,而且还特别喜好拉动亲朋好友一起玩,有题目他们会一语说破跟你反应,反正也不敲诈你,就是反应;这样的用户是很厚道的。

间接一点吧,在北美地域很少会看见我们国际这种上线运营体系出的口不择言的游戏,玩着玩着主旨玩法就变成玩数值,玩计谋毕竟死在了土豪的脚下。在北美这样也很难立足,一是他人更多以为手游是个休闲文娱的工具,一下去就弄得你被各种活动和任务拖死,这肯定不靠谱。二是一款好不讲求计谋的游戏他人也会理解为没有玩的意义。犹如还看见很多伙伴说起当地化、剧情、故事等等类别吧,这个听一万小我讲都是没有用的,由于自己没有亲身去理解对方的文明,摄取的再好也没有抵达随机应变。还不如去找几本书看看。

根基上这也算一个不深的话题吧。假若游戏到北美劳绩不排场产品形式自身无非两个缘故,一是产品品格不够且没有针对标的目的市场去做当地化研发。二是产品品格抵达了条件但是当地化却没做好,一般好点的自我检查容易发现产品没做好市场就不那么好推,在这个CPI逐渐增加的年代,啥都不说了。假若产品做好了却没推起来那就只能去求神拜佛了。

为啥都说做北美版难,这就跟为啥做个用户说好玩的游戏一样为什么这么难,起到用作的客观身分也太多,也并不是任何团队都能够磨产品磨个一两年出产品。还是问问自己的初衷吧。真的预备好为世界的用户做一款优良的游戏了吗,当然绝不只仅只是做个翻译尔尔。

回复者:冷玉

1、忌付费体系全开,国产游戏养成了一款游戏上线,各类游戏普通经过考证不妨获利的体系全部做一个,北美用户对这点非常计划(国际也是),他们更注意玩法,目前更倾向于中重度产品及创新型的形式。

2、当地化UI调整,这各地差异斗劲大,北美一般还是写实、美式动漫气概

3、初期上线不妨用加拿大或澳大利亚的用户测试效果,做游戏形式调整

4、区域用户有较好的礼包购置风气传奇变态版手游。可着重计划。

回复者:Rain

北美玩家重休闲,轻重度。追求留存和追求ARPU就是争持的。游戏内里公会的美国玩家往往说我要去旅游了,有一段时间不能玩游戏了,他们去旅游都是把手机扔一边。国际的就是边玩手机边旅游。

回复者:凯南

小我觉得欧美那边的都斗劲本性,游戏付费环节不妨做一些在特殊服装上的进级方面。玩家为了追求本性而去购置合适自己咀嚼的服装。还有必要一些奇葩的服装(价钱不妨贵点),餍足部门人必要于引人注目的觉得的餍足感。

回复者:没睡醒

关于当地化 我只说一点,老外没罕见字概念,所以一齐的数字必要千位分隔符。这个细节很主要,很主要,很主要。

至于你问得题目,该注意什么都是要自己去研究和付学费的,而且讲道理,没有一个尺度不妨说,只能说,拿着游戏和游戏数据,自己阐发吧。

另外,上线后对着后台的数据,逐渐改,逐渐会有一套自己的蕴蓄堆积的。

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